Resumo
Este ensaio investiga a inserção de simulação de Modelos Baseados em Agentes (ABM) em projeto arquitetônico/paisagístico de espaços públicos, usando a lógica de caminhos de desejo, gerando assim novos layouts e alternativas. Assim, este trabalho foi desenvolvido a partir de materiais produzidos por Daniel Shiffman e Paul Coates e adaptado para o Python Script, no ambiente Rhinoceros 3D/Grasshopper, com algoritmos baseados em simulação de aves (bird-oid object) e formigas (ant foraging), para simular os seguintes agentes urbanos: transeuntes e construtores. Os transeuntes reagem ao terreno e marcam seus caminhos, enquanto os construtores criam novas topografias que acompanham estes fluxos. Estas simulações se adaptam a múltiplos terrenos, tendo como produto uma topografia reativa aos agentes, catalogada em relação aos diferentes parâmetros possíveis no algoritmo desenvolvido. Com isso, o estudo faz uso das estratégias de projeto do escritório Foreign Office Architects para arborizar e pavimentar estas novas topografias geradas.
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